|
|
(2 промежуточные версии не показаны) | Строка 1: |
Строка 1: |
| '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 7 клас|Інформатика 7 клас]]>>Інформатика: Команди розгалуження та присвоювання'''<metakeywords>інформатика, 7 клас, урок, на Тему, Команди розгалуження та присвоювання</metakeywords> | | '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 7 клас|Інформатика 7 клас]]>>Інформатика: Команди розгалуження та присвоювання'''<metakeywords>інформатика, 7 клас, урок, на Тему, Команди розгалуження та присвоювання</metakeywords> |
| | | |
- | Команди розгалуження та присвоювання<br>1. Наведіть приклади ситуацій, у яких виконуються різні дії в залежності від результату перевірки певної умови.<br>2. З яких команд складається і як виконується розгалуження в алгоритмі?<br>3. Чим відрізняється лінійна частина алгоритму від розгалуження?<br>4. Наведіть приклади розгалужень, з якими ви зустрічалися при вивченні шкільних предметів.<br>5. Якщо в алгоритмі використовується процедура<br>Малюнок (х, у), то що відбувається по команді Малюнок (3, 4)?<br><br>Команди розгалуження<br>Восьминіжка стоїть перед коридором відомої довжини. У верхній стіні цього коридору в невідомих місцях є одноклітинні виступи. Потрібно зафарбувати клітинки в цих виступах.<br>Очевидно, Восьминіжка має йти по коридору і перевіряти, чи є зверху перешкода. Якщо перешкоди немає, то зайти у виступ, зафарбувати клітинку, повернутися назад у коридор і рухатися далі. Якщо перешкода є, то просто рухатися далі по коридору.<br>Отже, маємо ситуацію, коли Восьминіжка має виконати різні дії в залежності від результату перевірки умови. Тобто маємо знайоме нам розгалуження в алгоритмі.<br>Восьминіжка може виконувати таку команду розгалуження:<br>Якщо <умова><br>< Послідовність команд 1 > Інакше<br><Послідовність команд 2> Все<br>Блок-схемою цю команду можна зобразити так:<br> [[Image:Inf 7 29.jpeg]] | + | '''Команди розгалуження та присвоювання''' |
| + | |
| + | <br>''1. Наведіть приклади ситуацій, у яких виконуються різні дії в залежності від результату перевірки певної умови.<br>2. З яких команд складається і як виконується розгалуження в алгоритмі?<br>3. Чим відрізняється лінійна частина алгоритму від розгалуження?<br>4. Наведіть приклади розгалужень, з якими ви зустрічалися при вивченні шкільних предметів.<br>5. Якщо в алгоритмі використовується процедура<br>Малюнок (х, у), то що відбувається по команді Малюнок (3, 4)?<br>''<br>'''Команди розгалуження''' |
| + | |
| + | <br>Восьминіжка стоїть перед коридором відомої довжини. У верхній стіні цього коридору в невідомих місцях є одноклітинні виступи. Потрібно зафарбувати клітинки в цих виступах.<br>Очевидно, Восьминіжка має йти по коридору і перевіряти, чи є зверху перешкода. Якщо перешкоди немає, то зайти у виступ, зафарбувати клітинку, повернутися назад у коридор і рухатися далі. Якщо перешкода є, то просто рухатися далі по коридору.<br>Отже, маємо ситуацію, коли Восьминіжка має виконати різні дії в залежності від результату перевірки умови. Тобто маємо знайоме нам розгалуження в алгоритмі.<br>Восьминіжка може виконувати таку команду розгалуження:<br>Якщо <умова><br>< Послідовність команд 1 > Інакше<br><Послідовність команд 2> Все<br>Блок-схемою цю команду можна зобразити так:<br> [[Image:Inf 7 29.jpeg|Блок-схемою цю команду можна зобразити так:]] |
| | | |
| <br>Нагадаємо, що виконується ця команда розгалуження таким чином: виконується команда перевірки умови; якщо результат виконання цієї команди Так, то виконується <Послідовність команд 1>, а <Послідовність команд 2> не виконується; якщо ж результат виконання команди перевірки умови Ні, то виконується <Послідовність команд 2>, а <Послідовність команд 1> не виконується. Система команд виконавця Восьминіжка містить такі команди перевірки умови:<br> | | <br>Нагадаємо, що виконується ця команда розгалуження таким чином: виконується команда перевірки умови; якщо результат виконання цієї команди Так, то виконується <Послідовність команд 1>, а <Послідовність команд 2> не виконується; якщо ж результат виконання команди перевірки умови Ні, то виконується <Послідовність команд 2>, а <Послідовність команд 1> не виконується. Система команд виконавця Восьминіжка містить такі команди перевірки умови:<br> |
| | | |
- | [[Image:Inf 7 30.jpeg]]<br>Крім зазначених команд перевірки умови з системи команд виконавця Восьминіжка, умовами можуть бути звичайні рівності або нерівності. Наприклад, 15 > 7, 5 <0, а >3.<br>Алгоритм розв'язування поставленої задачі буде такий: Вправо<br>Повтори 10 разів Якщо Зверху ВІЛЬНО Вгору Зафарбуй Вниз Вправо Інакше<br>Вправо Все Все<br><br>Звертаємо увагу на те, що й у випадку, коли результат перевірки умови Зверху вільні - Так, і в протилежному випадку повинна виконати команду Вправо. У таких випадках цю команду можна вилучити з команди розгалуження і поставити її після неї. Але тоді після слова Інакше взагалі команди відсутні. Для таких випадків використовується інший вид команди розгалуження:<br>Якщо <умова><br><Послідовність команд> Все<br>Блок-схемою цю форму команди розгалуження можна зобразити так:<br> [[Image:Inf 7 31.jpeg]] | + | [[Image:Inf 7 30.jpeg|Восьминіжка містить такі команди перевірки умови:]]<br> |
| | | |
- | <br>Виконується ця команда розгалуження так: виконується команда перевір умови; якщо результат виконання цієї команди , то виконуєть <Послідовність команд ; якщо ж результат виконання команди перевірки умо Ні, то одразу виконується наступна команда алгоритму.<br>З використанням такої команди розгалуження алгоритм для розв'язування п передньої задачі буде такий: Вправо<br>Повтори 10 разів Якщо Зверху вільно Вгору Зафарбуй Вниз Все Вправо Все<br>Перша з розглянутих форм команди розгалуження називається повною, а друга— неповною.<br><br>Команда присвоювання<br>Раніше ви складали алгоритми для різних виконавців, виконуючи які, вони створювали рисунки, саджали дерева, переходили з однієї позиції до іншої. Тепер настав час розглянути алгоритми, у ході виконання яких виконуються певні обчислення.<br>Нехай Восьминіжка знаходиться перед горизонтальним коридором заданої довжини, деякі клітинки якого зафарбовані. Потрібно підрахувати кількість зафарбованих клітинок.<br>Очевидно, повинна, виконуючи команди циклу, йти по коридору і кожну клітинку перевіряти на зафарбованість. Якщо їй зустрінеться зафарбована і клітинка, потрібно збільшити кількість зафарбованих клітинок на 1.<br>Для підрахунку кількості зафарбованих клітинок використаємо змінну з іменем кількість. Перед початком руху Восьминіжки по коридору присвоїмо Ннадамо) цій змінній значення 0. Це абсолютно логічно, адже Восьминіжка поки що не знайшла в коридорі жодної зафарбованої клітинки. Це можна зробити ко-I пандою: кількість := 0.<br>Зі змінними ви вже зустрічалися і в 6-му, і в 7-му класах, коли використовували процедури з аргументами. Ці змінні набували своїх значень при кожному виклику такої процедури, і ці значення вказувалися саме в команді виклику.<br>Взагалі, для того щоб змінній присвоїти (надати) певне значення, використовується спеціальна команда - команда присвоювання. її загальний вигляд такий:<br><ім'я змінної> := <число, ім'я змінної або арифметичний вираз>. Знак ":=" називається знаком присвоювання.<br>Наведемо приклади таких команд:<br>X := 45; а :=-496; ЧИСЛО := а; у := X; X := 4 * 5 + 22;<br>сума := 2 * с + а; КІЛЬКІСТЬ := 4; кількість := кількість + 2.<br>Звертаємо увагу на те, що ім'я змінної може містити літери латинського та українського алфавітів, а також цифри. Але цифра не може бути першим символом імені.<br>Звертаємо увагу на те, що дія множення, на відміну від математики, позначається значком *, а дія ділення - значком /.<br>Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть число, то в результаті її виконання значення змінної, ім'я якої вказано в лівій частині команди, дорівнюватиме цьому числу. Наприклад, після виконання команди а := -496 змінна а матиме значення - 496.<br>Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть ім'я змінної, то в результаті її виконання змінна, ім'я якої вказано в лівій частині команди, одержує зна-<br>чення змінної, ім'я якої стоїть у правій частині команди. Наприклад, після виконання команди y:=х змінна матиме значення, що дорівнює значенню змінної на момент виконання цієї команди. Зазначимо, що після виконання цієї команди значення змінної не змінюється.<br>Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть арифметичний вираз, то спочатку обчислюється значення цього виразу, а потім змінна, ім'я якої вказано в лівій частині команди, одержує значення, що дорівнює обчисленому. Наприклад, після виконання команди х:= 4*5+22 змінна х буде мати значення 42. А при виконанні команди х:= 2*с+а комп'ютер помножить поточне значення змінної с на 2, до результату додасть поточне значення змінної , після чого одержане значення присвоїть змінній х. Так, якщо на момент виконання цієї команди с = 25 і а =55, то після її виконання змінна х матиме значення 105.<br>Якщо в результаті виконання команди присвоювання деяка змінна набула певного значення, то вона зберігає його при подальшому виконанні програми до того часу, поки в програмі не виконається інша команда присвоювання, у лівій частині якої буде вказано ім'я цієї змінної.<br>Звернемо особливу увагу на такі приклади команди присвоювання:<br>кількість := 4; кількість :=+2 . У першій з них змінна кількість одержує значення 4 , а в другій до цього значення додається 2, у результаті чого змінна одержує нове значення 6. Іншими словами, виконання команди кількість:= кількість+2 збільшує значення змінної кількість на 2. Аналогічно, виконання команди с:= с-1 зменшує значення змінної на 1, а команда і := і * 4 множить поточне значення змінної і на 4.<br>Зважаючи на вищесказане, алгоритм для розв'язування поставленої задачі виглядатиме так:<br>Вправо <br>кількість := 0 <br>Повтори 9 разів <br>Якщо Зафарбовано<br>КІЛЬКІСТЬ := КІЛЬКІСТЬ + 1<br>Все<br>Вправо <br>Все<br><br>Повідомлення ("Кількість зафарбованих клітинок у коридорі:"( кількість)<br>Звертаємо увагу на те, що останній алгоритм містить нову команду - команду виведення повідомлення. За цією командою відкриваєть спеціальне вікно, у якому й виводиться повідомлення. Текст, як узято в лапки, виводиться повністю, як він і записаний у самій ком ді. Потім після коми вказано ім'я змінної, значення якої потріб вивести.<br>
| + | Крім зазначених команд перевірки умови з системи команд виконавця Восьминіжка, умовами можуть бути звичайні рівності або нерівності. Наприклад, 15 > 7, 5 <0, а >3.<br>Алгоритм розв'язування поставленої задачі буде такий: Вправо<br>Повтори 10 разів Якщо Зверху ВІЛЬНО Вгору Зафарбуй Вниз Вправо Інакше<br>Вправо Все Все<br><br>Звертаємо увагу на те, що й у випадку, коли результат перевірки умови Зверху вільні - Так, і в протилежному випадку повинна виконати команду Вправо. У таких випадках цю команду можна вилучити з команди розгалуження і поставити її після неї. Але тоді після слова Інакше взагалі команди відсутні. Для таких випадків використовується інший вид команди розгалуження:<br>Якщо <умова><br><Послідовність команд> Все<br>Блок-схемою цю форму команди розгалуження можна зобразити так:<br> [[Image:Inf 7 31.jpeg|Блок-схемою цю форму команди розгалуження можна зобразити так:]] |
| | | |
- | ''Ломаковська Г.В., Ривкінд Й.Я. Інформатика, 7 клас''<br> | + | <br>Виконується ця команда розгалуження так: виконується команда перевір умови; якщо результат виконання цієї команди , то виконуєть <Послідовність команд ; якщо ж результат виконання команди перевірки умо Ні, то одразу виконується наступна команда алгоритму.<br>З використанням такої команди розгалуження алгоритм для розв'язування п передньої задачі буде такий: Вправо<br>Повтори 10 разів Якщо Зверху вільно Вгору Зафарбуй Вниз Все Вправо Все<br>Перша з розглянутих форм команди розгалуження називається повною, а друга— неповною.<br><br>'''Команда присвоювання''' |
| + | |
| + | Раніше ви складали алгоритми для різних виконавців, виконуючи які, вони створювали рисунки, саджали дерева, переходили з однієї позиції до іншої. Тепер настав час розглянути [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_33._%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%96%D0%B6%D0%BA%D0%B0_%D1%96_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%83_%D0%9F%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8_N_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%96%D0%B2 алгоритми], у ході виконання яких виконуються певні обчислення.<br>Нехай Восьминіжка знаходиться перед горизонтальним коридором заданої довжини, деякі клітинки якого зафарбовані. Потрібно підрахувати кількість зафарбованих клітинок.<br>Очевидно, повинна, виконуючи[http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_33._%D0%92%D0%BE%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%96%D0%B6%D0%BA%D0%B0_%D1%96_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%83_%D0%9F%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8_N_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%96%D0%B2 команди циклу], йти по коридору і кожну клітинку перевіряти на зафарбованість. Якщо їй зустрінеться зафарбована і клітинка, потрібно збільшити кількість зафарбованих клітинок на 1.<br>Для підрахунку кількості зафарбованих клітинок використаємо змінну з іменем кількість. Перед початком руху Восьминіжки по коридору присвоїмо Ннадамо) цій змінній значення 0. Це абсолютно логічно, адже Восьминіжка поки що не знайшла в коридорі жодної зафарбованої клітинки. Це можна зробити ко-I пандою: кількість := 0.<br>Зі змінними ви вже зустрічалися і в 6-му, і в 7-му класах, коли використовували процедури з аргументами. Ці змінні набували своїх значень при кожному виклику такої процедури, і ці значення вказувалися саме в команді виклику.<br>Взагалі, для того щоб змінній присвоїти (надати) певне значення, використовується спеціальна команда - команда присвоювання. її загальний вигляд такий:<br><ім'я змінної> := <число, ім'я змінної або арифметичний вираз>. Знак ":=" називається знаком присвоювання.<br>Наведемо приклади таких команд:<br>X := 45; а :=-496; ЧИСЛО := а; у := X; X := 4 * 5 + 22;<br>сума := 2 * с + а; КІЛЬКІСТЬ := 4; кількість := кількість + 2.<br>Звертаємо увагу на те, що ім'я змінної може містити літери латинського та українського алфавітів, а також цифри. Але цифра не може бути першим символом імені.<br>Звертаємо увагу на те, що дія множення, на відміну від математики, позначається значком *, а дія ділення - значком /.<br>Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть число, то в результаті її виконання значення змінної, ім'я якої вказано в лівій частині команди, дорівнюватиме цьому числу. Наприклад, після виконання команди а := -496 змінна а матиме значення - 496.<br>Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть ім'я змінної, то в результаті її виконання змінна, ім'я якої вказано в лівій частині команди, одержує зна-<br>чення змінної, ім'я якої стоїть у правій частині команди. Наприклад, після виконання команди y:=х змінна матиме значення, що дорівнює значенню змінної на момент виконання цієї команди. Зазначимо, що після виконання цієї команди значення змінної не змінюється.<br>Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть арифметичний вираз, то спочатку обчислюється значення цього виразу, а потім змінна, ім'я якої вказано в лівій частині команди, одержує значення, що дорівнює обчисленому. Наприклад, після виконання команди х:= 4*5+22 змінна х буде мати значення 42. А при виконанні команди х:= 2*с+а комп'ютер помножить поточне значення змінної с на 2, до результату додасть поточне значення змінної , після чого одержане значення присвоїть змінній х. Так, якщо на момент виконання цієї команди с = 25 і а =55, то після її виконання змінна х матиме значення 105.<br>Якщо в результаті виконання команди присвоювання деяка змінна набула певного значення, то вона зберігає його при подальшому виконанні програми до того часу, поки в програмі не виконається інша команда присвоювання, у лівій частині якої буде вказано ім'я цієї змінної.<br>Звернемо особливу увагу на такі приклади команди присвоювання:<br>кількість := 4; кількість :=+2 . У першій з них змінна кількість одержує значення 4 , а в другій до цього значення додається 2, у результаті чого змінна одержує нове значення 6. Іншими словами, виконання команди кількість:= кількість+2 збільшує значення змінної кількість на 2. Аналогічно, виконання команди с:= с-1 зменшує значення змінної на 1, а команда і := і * 4 множить поточне значення змінної і на 4.<br>Зважаючи на вищесказане, алгоритм для розв'язування поставленої задачі виглядатиме так:<br>Вправо <br>кількість := 0 <br>Повтори 9 разів <br>Якщо Зафарбовано<br>КІЛЬКІСТЬ := КІЛЬКІСТЬ + 1<br>Все<br>Вправо <br>Все<br><br>Повідомлення ("Кількість зафарбованих клітинок у коридорі:"( кількість)<br>Звертаємо увагу на те, що останній алгоритм містить нову команду - команду виведення повідомлення. За цією командою відкриваєть спеціальне вікно, у якому й виводиться повідомлення. Текст, як узято в лапки, виводиться повністю, як він і записаний у самій ком ді. Потім після коми вказано ім'я змінної, значення якої потріб вивести.<br> |
| + | |
| + | ''Ломаковська Г.В., Ривкінд Й.Я. [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_7_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81 Інформатика, 7 клас]''<br> |
| | | |
| ''Надіслано читачами з інтернет-сайту'' | | ''Надіслано читачами з інтернет-сайту'' |
| | | |
- | <br> <sub>Плани уроків з інформатики, конспекти, [[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|підручники онлайн]], електронні видання безкоштовно, реферати</sub> | + | <br> <sub>Плани уроків з інформатики, конспекти, [[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|підручники онлайн]], електронні видання безкоштовно, реферати</sub> |
| | | |
| <br> | | <br> |
| | | |
| '''<u>Зміст уроку</u>''' | | '''<u>Зміст уроку</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] конспект уроку і опорний каркас | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%B2%D0%BE%D1%8E%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F._%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D1%96_%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B0%D1%81 конспект уроку і опорний каркас] |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] презентація уроку | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] презентація уроку |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] акселеративні методи та інтерактивні технології | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] акселеративні методи та інтерактивні технології |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] закриті вправи (тільки для використання вчителями) | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] закриті вправи (тільки для використання вчителями) |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] оцінювання | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] оцінювання |
| | | |
| '''<u>Практика</u>''' | | '''<u>Практика</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] задачі та вправи,самоперевірка | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] задачі та вправи,самоперевірка |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] практикуми, лабораторні, кейси | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] практикуми, лабораторні, кейси |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] домашнє завдання | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] домашнє завдання |
| | | |
| '''<u>Ілюстрації</u>''' | | '''<u>Ілюстрації</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] реферати | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] реферати |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] фішки для допитливих | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] фішки для допитливих |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] шпаргалки | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] шпаргалки |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати |
| | | |
| '''<u>Доповнення</u>''' | | '''<u>Доповнення</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ) | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ) |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] підручники основні і допоміжні | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] підручники основні і допоміжні |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] тематичні свята, девізи | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] тематичні свята, девізи |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] статті | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] статті |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] національні особливості | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] національні особливості |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] словник термінів | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] словник термінів |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] інше | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] інше |
| | | |
| '''<u>Тільки для вчителів</u>''' | | '''<u>Тільки для вчителів</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] [http://xvatit.com/Idealny_urok.html ідеальні уроки] | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] [http://xvatit.com/Idealny_urok.html ідеальні уроки] |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] календарний план на рік | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] календарний план на рік |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] методичні рекомендації | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] методичні рекомендації |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] програми | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] програми |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] [http://xvatit.com/forum/ обговорення] | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] [http://xvatit.com/forum/ обговорення] |
- | | + | |
| | | |
| + | <br> |
| | | |
| Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, [http://xvatit.com/index.php?do=feedback напишите нам]. | | Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, [http://xvatit.com/index.php?do=feedback напишите нам]. |
| | | |
| Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - [http://xvatit.com/forum/ Образовательный форум]. | | Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - [http://xvatit.com/forum/ Образовательный форум]. |
Текущая версия на 10:51, 14 сентября 2012
Гіпермаркет Знань>>Інформатика>>Інформатика 7 клас>>Інформатика: Команди розгалуження та присвоювання
Команди розгалуження та присвоювання
1. Наведіть приклади ситуацій, у яких виконуються різні дії в залежності від результату перевірки певної умови. 2. З яких команд складається і як виконується розгалуження в алгоритмі? 3. Чим відрізняється лінійна частина алгоритму від розгалуження? 4. Наведіть приклади розгалужень, з якими ви зустрічалися при вивченні шкільних предметів. 5. Якщо в алгоритмі використовується процедура Малюнок (х, у), то що відбувається по команді Малюнок (3, 4)?
Команди розгалуження
Восьминіжка стоїть перед коридором відомої довжини. У верхній стіні цього коридору в невідомих місцях є одноклітинні виступи. Потрібно зафарбувати клітинки в цих виступах. Очевидно, Восьминіжка має йти по коридору і перевіряти, чи є зверху перешкода. Якщо перешкоди немає, то зайти у виступ, зафарбувати клітинку, повернутися назад у коридор і рухатися далі. Якщо перешкода є, то просто рухатися далі по коридору. Отже, маємо ситуацію, коли Восьминіжка має виконати різні дії в залежності від результату перевірки умови. Тобто маємо знайоме нам розгалуження в алгоритмі. Восьминіжка може виконувати таку команду розгалуження: Якщо <умова> < Послідовність команд 1 > Інакше <Послідовність команд 2> Все Блок-схемою цю команду можна зобразити так:
Нагадаємо, що виконується ця команда розгалуження таким чином: виконується команда перевірки умови; якщо результат виконання цієї команди Так, то виконується <Послідовність команд 1>, а <Послідовність команд 2> не виконується; якщо ж результат виконання команди перевірки умови Ні, то виконується <Послідовність команд 2>, а <Послідовність команд 1> не виконується. Система команд виконавця Восьминіжка містить такі команди перевірки умови:
Крім зазначених команд перевірки умови з системи команд виконавця Восьминіжка, умовами можуть бути звичайні рівності або нерівності. Наприклад, 15 > 7, 5 <0, а >3. Алгоритм розв'язування поставленої задачі буде такий: Вправо Повтори 10 разів Якщо Зверху ВІЛЬНО Вгору Зафарбуй Вниз Вправо Інакше Вправо Все Все
Звертаємо увагу на те, що й у випадку, коли результат перевірки умови Зверху вільні - Так, і в протилежному випадку повинна виконати команду Вправо. У таких випадках цю команду можна вилучити з команди розгалуження і поставити її після неї. Але тоді після слова Інакше взагалі команди відсутні. Для таких випадків використовується інший вид команди розгалуження: Якщо <умова> <Послідовність команд> Все Блок-схемою цю форму команди розгалуження можна зобразити так:
Виконується ця команда розгалуження так: виконується команда перевір умови; якщо результат виконання цієї команди , то виконуєть <Послідовність команд ; якщо ж результат виконання команди перевірки умо Ні, то одразу виконується наступна команда алгоритму. З використанням такої команди розгалуження алгоритм для розв'язування п передньої задачі буде такий: Вправо Повтори 10 разів Якщо Зверху вільно Вгору Зафарбуй Вниз Все Вправо Все Перша з розглянутих форм команди розгалуження називається повною, а друга— неповною.
Команда присвоювання
Раніше ви складали алгоритми для різних виконавців, виконуючи які, вони створювали рисунки, саджали дерева, переходили з однієї позиції до іншої. Тепер настав час розглянути алгоритми, у ході виконання яких виконуються певні обчислення. Нехай Восьминіжка знаходиться перед горизонтальним коридором заданої довжини, деякі клітинки якого зафарбовані. Потрібно підрахувати кількість зафарбованих клітинок. Очевидно, повинна, виконуючикоманди циклу, йти по коридору і кожну клітинку перевіряти на зафарбованість. Якщо їй зустрінеться зафарбована і клітинка, потрібно збільшити кількість зафарбованих клітинок на 1. Для підрахунку кількості зафарбованих клітинок використаємо змінну з іменем кількість. Перед початком руху Восьминіжки по коридору присвоїмо Ннадамо) цій змінній значення 0. Це абсолютно логічно, адже Восьминіжка поки що не знайшла в коридорі жодної зафарбованої клітинки. Це можна зробити ко-I пандою: кількість := 0. Зі змінними ви вже зустрічалися і в 6-му, і в 7-му класах, коли використовували процедури з аргументами. Ці змінні набували своїх значень при кожному виклику такої процедури, і ці значення вказувалися саме в команді виклику. Взагалі, для того щоб змінній присвоїти (надати) певне значення, використовується спеціальна команда - команда присвоювання. її загальний вигляд такий: <ім'я змінної> := <число, ім'я змінної або арифметичний вираз>. Знак ":=" називається знаком присвоювання. Наведемо приклади таких команд: X := 45; а :=-496; ЧИСЛО := а; у := X; X := 4 * 5 + 22; сума := 2 * с + а; КІЛЬКІСТЬ := 4; кількість := кількість + 2. Звертаємо увагу на те, що ім'я змінної може містити літери латинського та українського алфавітів, а також цифри. Але цифра не може бути першим символом імені. Звертаємо увагу на те, що дія множення, на відміну від математики, позначається значком *, а дія ділення - значком /. Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть число, то в результаті її виконання значення змінної, ім'я якої вказано в лівій частині команди, дорівнюватиме цьому числу. Наприклад, після виконання команди а := -496 змінна а матиме значення - 496. Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть ім'я змінної, то в результаті її виконання змінна, ім'я якої вказано в лівій частині команди, одержує зна- чення змінної, ім'я якої стоїть у правій частині команди. Наприклад, після виконання команди y:=х змінна матиме значення, що дорівнює значенню змінної на момент виконання цієї команди. Зазначимо, що після виконання цієї команди значення змінної не змінюється. Якщо в правій частині команди присвоювання стоїть арифметичний вираз, то спочатку обчислюється значення цього виразу, а потім змінна, ім'я якої вказано в лівій частині команди, одержує значення, що дорівнює обчисленому. Наприклад, після виконання команди х:= 4*5+22 змінна х буде мати значення 42. А при виконанні команди х:= 2*с+а комп'ютер помножить поточне значення змінної с на 2, до результату додасть поточне значення змінної , після чого одержане значення присвоїть змінній х. Так, якщо на момент виконання цієї команди с = 25 і а =55, то після її виконання змінна х матиме значення 105. Якщо в результаті виконання команди присвоювання деяка змінна набула певного значення, то вона зберігає його при подальшому виконанні програми до того часу, поки в програмі не виконається інша команда присвоювання, у лівій частині якої буде вказано ім'я цієї змінної. Звернемо особливу увагу на такі приклади команди присвоювання: кількість := 4; кількість :=+2 . У першій з них змінна кількість одержує значення 4 , а в другій до цього значення додається 2, у результаті чого змінна одержує нове значення 6. Іншими словами, виконання команди кількість:= кількість+2 збільшує значення змінної кількість на 2. Аналогічно, виконання команди с:= с-1 зменшує значення змінної на 1, а команда і := і * 4 множить поточне значення змінної і на 4. Зважаючи на вищесказане, алгоритм для розв'язування поставленої задачі виглядатиме так: Вправо кількість := 0 Повтори 9 разів Якщо Зафарбовано КІЛЬКІСТЬ := КІЛЬКІСТЬ + 1 Все Вправо Все
Повідомлення ("Кількість зафарбованих клітинок у коридорі:"( кількість) Звертаємо увагу на те, що останній алгоритм містить нову команду - команду виведення повідомлення. За цією командою відкриваєть спеціальне вікно, у якому й виводиться повідомлення. Текст, як узято в лапки, виводиться повністю, як він і записаний у самій ком ді. Потім після коми вказано ім'я змінної, значення якої потріб вивести.
Ломаковська Г.В., Ривкінд Й.Я. Інформатика, 7 клас
Надіслано читачами з інтернет-сайту
Плани уроків з інформатики, конспекти, підручники онлайн, електронні видання безкоштовно, реферати
Зміст уроку
конспект уроку і опорний каркас
презентація уроку
акселеративні методи та інтерактивні технології
закриті вправи (тільки для використання вчителями)
оцінювання
Практика
задачі та вправи,самоперевірка
практикуми, лабораторні, кейси
рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський
домашнє завдання
Ілюстрації
ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа
реферати
фішки для допитливих
шпаргалки
гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати
Доповнення
зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ)
підручники основні і допоміжні
тематичні свята, девізи
статті
національні особливості
словник термінів
інше
Тільки для вчителів
ідеальні уроки
календарний план на рік
методичні рекомендації
програми
обговорення
Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.
Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.
|