Гіпермаркет Знань>>Інформатика>>Інформатика 3 клас>> Інформатика: Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі
Підручник до предмету Інформатика 3 клас.
Тема «Робочий зошит з інформатики (3 клас)».
Розгляд теми: Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі
Р О Б О Ч И Й З О Ш И Т з інформатики 3 клас
розроблений учителем інформатики гімназії № 30 " ЕКОНАД " CАМОЦВЄТОВОЮ ЛАРИСОЮ ІВАНІВНОЮ 2009 рік
Зміст:
Урок 1. Достоїнства компютера. 4 Урок 2. Поняття алгоритму 5 Урок 3. Вчимося складати алгоритми 6 Урок 4. Способи описання алгоритмів 9 Урок 5. Координати 10 Урок 6. Координатна сітка 11 Урок 7. Вишиваємо за алгоритмом 12 Урок 8. Координати вузлів сітки 14 Урок 9. Рисунки за алгоритмом 15 Урок 10. Монітор. Пікселі 20 Урок 11. Алгоритми простих рисунків 22
К омп’ютер. 1. В нашій школі 1 клас Інформатику вивчає. Та ніхто тепер у нас Дива в цьому не вбачає. 2. У роботі і в житті Він усім допомагає. В навчанні та в побуті Про кожного дбає. 3. Він малює і рахує, Проектує він заводи. Зорельотом сам керує І дає прогноз погоди. 4. Працював спочатку в ОЦе (Обчислювальний Центр) І літав він на Юпітер. здогадались, мабуть, хто це? Ну, звичайно! Це - ...
Урок 1. Достоїнства комп’ютера.
На уроках інформатики ми вивчаємо інформацію, як її створювати, збирати, зберігати, обробляти, отримувати результат, передавати, використовуючи комп’ютер.
КОМП'ЮТЕР – це унікальний пристрій, який допомагає людині у роботі з інформацією.
Кожен бажаючий може освоїти роботу на комп’ютері; комп’ютер швидко рахує; комп’ютер може виконувати одну й ту саму роботу багато разів (не втомлюється і не капризує); може вести діалог; комп’ютер може зберігати велику кількість інформації; зберігає інформацію у компактному виді і суворому порядку; знаходить потрібну інформацію дуже швидко; висока надійність у роботі; універсальність.
Що ж вміє комп’ютер? Згадаємо ще раз його унікальні вміння:
працює з числами; розважає; навчає; складає листи, вірші, музику, робить переклади; управляє; зберігає інформацію; швидко передає інформацію на далеку відстань; тощо.
Вчені хочуть навчити комп’ютер не тільки рахувати, малювати,…, але й мислити.
БЕЗ КОМП'ЮТЕРІВ Н Е М О Ж Л И В Е СУЧАСНЕ ЖИТТЯ ! ! !
Урок 2. Поняття алгоритма.
Одне з основних понять у інформатиці – алгоритм. Алгоритм – це завдання, яке складається з команд. Кожна команда – це дія.
Того, хто виконує алгоритм, називають виконавцем алгоритма.
Щоб скласти алгоритм, необхідно, спочатку, правильно придумати команди, потім – записати їх у певному порядку, так, щоб виконавець зміг виконати завдання за цим алгоритмом.
Алгоритм – це певна послідовність дій (кроків), яка призводить до розв’язання поставленої задачі.
Кроки алгоритма можна записувати по-різному: реченнями, схемами, малюнками, тощо. Важливо, щоб виконавець алгоритма розумів і міг виконати ті команди.
Яскравими прикладами алгоритмів можна назвати рецепти готування страв, правила рішення прикладів, інструкції користування різноманітними приладами, наприклад, праскою, газовою плитою або пральною машиною, тощо.
Кожен крок наступних алгоритмів записаний у вигляді спонукального речення.
Алгоритм « ПОСАДИ РОСЛИНУ» Алгоритм « ДИВИМОСЬ КІНО» 1) Викопай ямку 1) Увімкни телевізор 2) Поклади у ямку добрива 2) Знайди потрібний канал 3) Полий водою 3) Подивись кіно 4) Опусти у ямку коріння рослини 4) Вимкни телевізор 5) Засип землею ямку 6) Полий водою
Алгоритм « КУПАННЯ У ВАННІЙ» Алгоритм « РОЗІГРІВАННЯ ЇЖІ» 1) Закрий пробкою отвір у ванній 1) Запали сірника 2) Відкрий кран з водою, регулюючи 2) Увімкни газ температуру води 3) Запали газ 3) Чекай, доки набереться достатньо води 4) Загаси сірника 4) Закрий кран 5) Викинь сірника у смітник 5) Помийся 6) Розігрій їжу 6) Відкрий отвір у ванній 7) Вимкни газ 7) Після злиття води помий ванну Дуже важливе значення у алгоритмах має порядок виконання команд. Спробуйте його змінити і ви побачите, що з цього вийде. Наприклад, чи можна почистити картоплю за такою послідовністю дій?
У ліву руку візьми нечищену картоплю Поклади чищену картоплю в каструлю з водою Гострою стороною ножа зріж картопляну шкірку Візьми правою рукою ніж за ручку Змий грязь з нечищеної картоплі
Чи буде такий алгоритм правильний? Звісно, ні.
Змінимо порядок виконання команд і перевіримо алгоритм.
Алгоритм « ЧИЩЕННЯ КАРТОПЛІ» 1) Змий грязь з нечищеної картоплі 2) Візьми правою рукою ніж за ручку 3) У ліву руку візьми нечищену картоплю 4) Гострою стороною ножа зріж картопляну шкірку 5) Поклади чищену картоплю в каструлю з водою
Завдання. Запишіть алгоритм, яким ви користуєтеся повсякденно або дуже часто.
Алгоритм « » 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Пам’ятайте: Алгоритми пишуть для певних виконавців. Враховують їх можливості і вміння Кроки алгоритму мають бути зрозумілими і такими, щоб їх можна було виконати. Алгоритм можна описувати різними способами. Після виконання алгоритму поставлена задача має бути обов’язково виконаною.
Урок 3. Вчимося складати алгоритми
А тепер попрактикуємося у складанні алгоритмів.
Спочатку треба задачу розв’язати, а потім продумати команди і записати їх у певній послідовності.
Задача називається « ПЕРЕВІЗНИК»
Перевізнику необхідно перевезти через річку, лисицю, зайця і моркву.
У човні, крім перевізника, може бути ще хтось, але тільки один: або лисиця, або заєць, або морква.
Пам’ятайте, моркву не можна залишати з зайцем, а зайця не залишайте разом з лисицею, бо вона його з’їсть.
Запишіть два варіанти алгоритму, використовуючи такі команди:
1. «перевезти…» 2. «повернутися...»
Крапки після команди говорять про те, що команда може мати уточнення, наприклад, відповіді на питання «кого?» або «з ким?».
Алгоритм « ПЕРЕВІЗНИК» I варіант II варіант 1. 1. 2. 2. 3. 3. 4. 4. 5. 5. 6. 6. 7. 7.
З поданих нижче команд складіть алгоритм. Запишіть номери команд у порядку їх виконання. Перевірте, чи є ваш алгоритм правильним. Дайте назву алгоритму.
Команди виконавцю:
1. Вимкнути електричну плиту 2. Поставити каструлю з яйцем на плиту 3. Ввімкнути електричну плиту 4. Покласти у каструлю яйце 5. Налити у каструлю з яйцем холодної води 6. Кип’ятити 5-6 хвилин Алгоритм « »
1 2 3 4 5 6
Запишіть номери команд у порядку їх виконання так, щоб виконуючи їх по кроках 1, 2, 3, … виконавець міг виконати задуманий алгоритм. Дайте назву алгоритму. Для якого виконавця написаний цей алгоритм?
Команди виконавцю:
1. Чекати, поки вийде півень 2. Здобути десь зерно 3. Розсипати зерно біля дверей хати півника 4. Хутко тікати додому 5. Голосно говорити, яке смачне зерно 6. Нишком сховатися за хату півника 7. Прийти до півнячої хати 8. Коли півень вийде і почне клювати зерно, схопити його раптово
Алгоритм « »
1 2 3 4 5 6 7 8
Завдання. Придумайте алгоритм. Складіть набір команд для виконавця. Запишіть команди у неправильній послідовності. Запропонуйте другу скласти правильний алгоритм.
Команди виконавцю:
1. 5. 2. 6. 3. 7. 4. 8.
Алгоритм « »
1 2 3 4 5 6 7 8
Урок 4. Способи описання алгоритмів.
Кроки попередніх алгоритмів – речення.
Кроки алгоритму малювання ляльки-неваляйки записуються лініями, кружечками.
Запишемо, а вірніше нарисуємо кроки алгоритму «ЛЯЛЬКА-НЕВАЛЯЙКА»
Завдання. Складіть найкоротший покроковий алгоритм «ЛАБІРИНТ». Кроки алгоритму проходу лабіринта записуються за допомогою стрілочок
1
| 2
| 3
| 4
| 5
| 6
| 7
| 8
| 9
| 10
| 11
| 12
| 13
| 14
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
15
| 16
| 17
| 18
| 19
| 20
| 21
| 22
| 23
| 24
| 25
| 26
| 27
| 28
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Урок 5. Координати.
КО-ОР-ДИ-НА-ТИ. ЯКОСЬ ЗАГАДКОВО ЗВУЧИТЬ ЦЕ СЛОВО, ЧИ НЕ ТАК ? МОЖЕ ЗНАЄТЕ ЙОГО ЗМІСТ ? НІ ? МАБУТЬ ВЗАГАЛІ ВПЕРШЕ ЦЕ СЛОВО ЗУСТРІЛИ. НЕ ЗАСМУЧУЙТЕСЯ. ВИ БАГАТО ЩЕ СЛІВ БУДЕТЕ ЧУТИ В ПЕРШИЙ РАЗ. ГОЛОВНЕ, ЦІКАВТЕСЯ ЇХ ЗМІСТОМ. СЛОВО КООРДИНАТИ МАЄ РІЗНИЙ ЗМІСТ У ГЕОГРАФІЇ, У МАТЕМАТИЦІ, У IНФОРМАТИЦІ, НАВІТЬ, У ПОВСЯКДЕННОМУ ЖИТТІ. ОТЖЕ, Я БУДУ ВАМ РОЗПОВІДАТИ, А ВИ ЗАПАМ'ЯТОВУЙТЕ. УЯВІТЬ СОБІ, ЩО ВИ ЗАГУБИЛИСЯ У МІСТІ. Я ДУМАЮ, ЩО ЦЕ НЕ ДУЖЕ ПРИЄМНО. ЯК ВИЙТИ З ТАКОГО СТАНОВИЩА? ЯКЩО ВИ ДУЖЕ ДОБРЕ ПАМ'ЯТАЄТЕ НАЗВУ ВУЛИЦІ, НА ЯКІЙ ЖИВЕТЕ, НОМЕРИ ДОМА ТА КВАРТИРИ, ВВАЖАЙТЕ, ЩО ПРОБЛЕМИ У ВАС НЕМАЄ. ЦЕ - ВАША ДОМАШНЯ АДРЕСА. ЗА НЕЮ МОЖНА ТОЧНО ЗНАЙТИ ДЕ ВИ ЖИВЕТЕ. ЯКЩО ВИ ПРИЙШЛИ ДО КІНОТЕАТРУ ЧИ ТЕАТРУ, І ХОЧЕТЕ ЗНАЙТИ СВОЄ КРІСЛО У ГЛЯДАЧЕВОМУ ЗАЛІ, ТО ШУКАЄТЕ СПОЧАТКУ СВІЙ РЯД, ПОТІМ МІСЦЕ, ЯКІ ВКАЗАНІ У БІЛЕТІ. ЦЕ ТЕЖ ВАША "АДРЕСА", ТІЛЬКИ ВОНА ТИМЧАСОВА, НА ОДНУ ВИСТАВУ. ТЕАТР МАЄ ПАРТЕР, АМФІТЕАТР, ЛОЖІ ТА ЯРУСИ, ЦИРК ПОДІЛЯЄТЬСЯ НА СЕКТОРИ, А СТАДІОН - НА ТРИБУНИ. ОТЖЕ, СПОЧАТКУ, ВИЗНАЧАЄТЕСЯ З СЕКТОРОМ АБО ТРИБУНОЮ, ПОТІМ РЯДОМ, А ВЖЕ, НА ОСТАНОК, З МІС¬ЦЕМ. БІЛЬШІСТЬ З ВАС ВСЕ ЦЕ ВЖЕ ЗАСВОЇЛА, БО НЕОДНОРАЗОВО БУЛА У ЗГАДАНИХ МІСЦЯХ І, МАБУТЬ, МАЛИ ВЕЛИКЕ ВІД ТОГО ЗАДОВОЛЕННЯ. НУ, А ЯК ВИЗНАЧИТИ "АДРЕСУ" ЛЮДИНИ, ЯКЩО ВОНА ПЛИВЕ НА КОРАБЛІ В ОКЕАНІ, ЙДЕ ПО ПУСТЕЛІ, ЧИ МАНДРУЄ ДО ПІВНІЧНОГО ПОЛЮСА, АБО ЯК РОБІНЗОН КРУЗО, ЗНА¬ХОДИТЬСЯ НА ОДИНОКОМУ ОСТРОВІ У ОКЕАНІ ? МАБУТЬ, ВСІМ ВІДОМА ІСТОРІЯ ПОШУКУ КАПІТАНА ГРАНТА ЙОГО ДІТЬМИ. З ЧОГО ВОНА ПОЧАЛАСЯ? З ТОГО, ЩО БУВ НАЙДЕНИЙ ДОКУМЕНТ ІЗ КООРДИНАТАМИ МІСЦЕЗНАХОДЖЕННЯ КАПІТАНА ГРАНТА. ДВІ КООРДИНАТИ - ШИРОТА ТА ДОВГОТА, ЗАДАЮТЬ ТОЧНУ, ТАК БИ МОВИТИ, ГЕОГРАФІЧ¬НУ "АДРЕСУ", ЗА ЯКОЮ МОЖНА ВИЗНАЧИТИ БУДЬ-ЯКЕ МІСЦЕ НА ЗЕМНІЙ КУЛІ. ПОДИВІТЬСЯ НА КАРТУ, АБО ГЛОБУС, І ВИ ПОБАЧИТЕ, ЩО ВСЯ ЗЕМЛЯ РОЗПОДІЛЕНА ЛІНІЯМИ УЗДОВЖ І ВПОПЕРЕК. ІЗ ЗАХОДУ ДО СХОДУ ЛІНІЯМИ ДОВГОТИ, З ПІВНОЧІ ДО ПІВДНЯ - ЛІНІЯМИ ШИРОТИ. ТІЛЬКИ ЗАПАМ'ЯТАЙТЕ, НЕОБХІДНО ОБОВ'ЯЗКОВО ЗНАТИ ОБИДВІ КООРДИНАТИ. НАЖАЛЬ, РОБЕРТУ ТА МЕРІ, ДІТЯМ КАПІТАНА ГРАНТА, БУЛА, ВІДОМА ТІЛЬКИ ШИРОТА, І ТОМУ ВОНИ ТАК ДОВГО ШУКАЛИ СВОГО БАТЬКА. ІНКОЛИ МИ В ЖИТТІ ГОВОРИМО КОМУСЬ, ХТО ВІД'ЇДЖАЄ : " ОБОВ'ЯЗКОВО ПОВІДОМ НАМ СВОЇ КООРДИНАТИ ", МАЮЧИ НА УВАЗІ : " ПОВІДОМ АДРЕСУ ".
Урок 6. Координатна сітка.
А ЩО РОЗУМІЮТЬ ПІД КООРДИНАТАМИ МАТЕМАТИКИ? ДАВАЙТЕ РОЗГЛЯНЕМО СІТКУ.
ВОНА СКЛАДАЄТЬСЯ З КЛІТИНОК, ЯКІ ПОЛУЧАЮТЬСЯ ПРИ ПЕРЕТИНІ ЛІНІЙ. УСІ ЛІНІЇ ПЕРЕТИНАЮТЬСЯ ОДНА З ОДНОЮ. ТОЧКИ ПЕРЕТИНУ - ЦЕ В У З Л И СІТКИ.
КЛІТИНОК БАГАТО, ВОНИ СХОЖІ ОДНА НА ОДНУ. ЩОБ ВИДІЛИТИ ПОТРІБНУ, НЕОБХІДНО ВИЗНАЧИТИ ЇЇ "АДРЕСУ ". СПОЧАТКУ ТРЕБА ПОЗНАЧИТИ СТОВПЧИКИ І РЯДКИ СІТКИ.
ДЛЯ ЦЬОГО ЗНИЗУ, ЗЛІВА НАПРАВО, ПІД КОЖНИМ СТОВПЧИКОМ КЛІТИНОК СІТКИ, ОДНА ЗА ОДНОЮ, ЗАПИСУЮТЬСЯ БУКВИ АЛФАВІТУ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ, ПОЧИНАЮЧИ З БУКВИ А.
ЗЛІВА ВІД СІТКИ - ЧИСЛАМИ, ЗНИЗУ ВВЕРХ, НУМЕРУЮТЬСЯ УСІ РЯДКИ СІТКИ ТАК, ЯК ПОКАЗАНО НА РИСУНКУ.
КООРДИНАТНА СІТКА ГОТОВА. ТЕПЕР МОЖНА ВИЗНАЧИТИ АДРЕСУ БУДЬ-ЯКОЇ КЛІТИНКИ. ЯК ЦЕ РОБИТЬСЯ ? А ОСЬ ЯК. СПОЧАТКУ ПИШЕТЬСЯ БУКВА, ЯКА СТОЇТЬ ПІД ТИМ СТОВПЧИКОМ, У ЯКОМУ ЗНАХОДИТЬСЯ ПОТРІБНА КЛІТИНКА, ПОРЯД - ЧИСЛО, ЯКЕ СТОЇТЬ ЗЛІВА ВІД РЯДКА ЦІЄЇ КЛІТИНКИ.
АДРЕСА КЛІТИНКИ З КОМП’ЮТЕРОМ - А4
АДРЕСА КЛІТИНКИ З ЛЕВОМ - D4
БУКВА З ЧИСЛОМ, ЗА ДОПОМОГОЮ ЯКИХ ВИЗНАЧАЄТЬСЯ АДРЕСА КЛІТИНКИ КООДИНАТНОЇ СІТКИ, НАЗИВАЮТЬСЯ КООРДИНАТАМИ КЛІТИНКИ. САМОСТІЙНО ЗАПИШІТЬ КООРДИНАТИ :
1) ЖАБЕНЯТИ - ? 2) БУДИНОЧКА - ? 3) ДЕРЕВА - ? 4) ПТАХА - ? 5) КОНЯ - ? 6) ЧАПЛІ - ?
ХТО ГРАВ У "МОРСЬКИЙ БІЙ" ЧИ ШАХИ, ТОЙ ДОБРЕ ЗНАЄ, ЩО У ЦИХ ІГРАХ НЕ ОБІЙТИСЯ БЕЗ ВМІННЯ ВИЗНАЧАТИ КООРДИНАТИ КОРАБЛЯ АБО ШАХОВОЇ ФІГУРИ. Урок 7. Вишиваємо за алгоритмом.
А тепер вирішимо протилежну задачу.
За відомими координатами будемо відтворювати малюнок.
Зафарбуй клітинки за наступним алгоритмом.
Алгоритм «ГЛЕЧИК »
1. (3;1), (4;1), (5;1),(6;1) 2. (2;2), (7;2) 3. (1;3), (8;3) 4. (1;4), (8;4) 5. (1;5), (8;5), (9;5) 6. (2;6), (7;6), (10;6) 7. (3;7), (6;7), (7;7), (10;7) 8. (4;8), (5;8), (8;8), (9;8) 9. (3;9), (6;9) 10. (4;10), (5;10), (8;10), (9;10) 11. (4;11), (5;11), (8;11), (9;11)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Завдання. Для наступного малюнка знадобиться координатна сітка, яка складається з 15 стовпчиків і 15 рядків. Пронумеруйте їх і зафарбуйте клітинки за поданим алгоритмом. Дайте назву алгоритму.
Алгоритм « »
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.
Урок 8. Координати вузлів сітки. А ось ще одна сітка. Придивіться до неї уважно.
Це теж координатна сітка. Але в ній пронумеровані не клітинки, а горизонтальні (зліва направо) та вертикальні (знизу догори) лінії координатної сітки. Найменший номер лінії – нульовий.
Точки, в яких лінії перетинаються, тобто вузли сітки, мають певні координати.
Як їх записати? Для цього спочатку записують номер вертикальної лінії вузла, а потім, через точку з комою, записують номер горизонтальної лінії вузла. Координати записують у круглих дужках.
Наприклад, запишемо координати позначених вузлів сітки:
точка 1 - ( 1 ; 4 ) точка 2 - ( 0 ; 0 ) точка 3 - ( 7 ; 9 )
Завдання. Запишіть самостійно координати наступних точок:
точка 4 - ( ; ) точка 8 - ( ; ) точка 12 - ( ; ) точка 16 - ( ; ) точка 5 - ( ; ) точка 9 - ( ; ) точка 13 - ( ; ) точка 17 - ( ; ) точка 6 - ( ; ) точка 10 - ( ; ) точка 14 - ( ; ) точка 18 - ( ; ) точка 7 - ( ; ) точка 11 - ( ; ) точка 15 - ( ; ) точка 19 - ( ; ) точка 20 - ( ; )
Координатну сітку називають ще координатною площиною.
Урок 9. Рисунки за алгоритмом
Які чудові алгоритми рисунків діти подарували роботу Чіпу!
Ви зможете побачити копії тих малюнків тільки після того, як уважно виконаєте записані нижче алгоритми.
Спочатку нарисуйте 2 екрани розмірами 17 х 14 та 16 х 12 клітинок.
Пронумеруйте лінії. Відлік починайте з лівого верхнього кута.
Не забувайте, перший рядок та перший стовпчик – нульові.
Придумайте назви алгоритмам і запишіть їх.
Подумайте, як за даними командами алгоритму можна визначити розмір координатної сітки (кількість стовпчиків та рядків) рисунка.
РИСУНОК " "
РИСУНОК " "
Урок 10. Монітор. Пікселі.
ДАВАЙТЕ ПРИДИВИМОСЯ ДО ЕКРАНА КОМП'ЮТЕРА.ЕКРАН ЩЕ НАЗИВАЮТЬ МОНІТОРОМ. ВІН ДАЄ ЗОБРАЖЕННЯ ЗАВДЯКИ ТОМУ, ЩО ЗАСВІЧУЄ МАЛЕНЬКІ ЛІХТАРИКИ - ПІКСЕЛІ. ЕКРАН МІСТИТЬ ТИСЯЧІ ПІКСЕЛІВ І КОЖЕН З НИХ МОЖЕ СВІТИТИСЯ БАГАТЬМА КОЛЬОРАМИ. ТАКІ МОНІТОРИ НАЗИВАЮТЬ КОЛЬОРОВИМИ. ТІ, ЩО ДАЮТЬ ЧОРНО-БІЛЕ ЗОБРАЖЕННЯ - МОНОХРОМНИМИ. ЕКРАНИ МОЖУТЬ БУТИ РІЗНОГО РОЗМІРУ. КІЛЬКІСТЬ ПІКСЕЛІВ НА НИХ ТЕЖ РІЗНА. ЧИМ БІЛЬШЕ ПІКСЕЛІВ, ЧИМ МЕНШІ ВОНИ ЗА РОЗМІРОМ, ТИМ КРАЩЕ ЗОБРАЖЕНННЯ НА ЕКРАНІ. ПІКСЕЛІ ДУЖЕ БЛИЗЬКО РОЗТАШОВАНІ ОДНЕ ВІД ОДНОГО, ТА ЩЕ Й ДО ТОГО ЗАНАДТО МАЛІ, ЩОБ МИ МОГЛИ ПОБАЧИТИ МІЖ НИМИ ПРОМІЖКИ.
ПРИБЛИЗНО ТАКИМ ВИГЛЯДАТИМЕ ЕКРАН, ЯКЩО ЙОГО ЗБІЛЬШИТИ. ПРАВДА, НЕНАЧЕ СІТКА ? Є РЯДКИ, Є СТОВПЧИКИ. ЗАСВІЧУЮЧИСЬ, ПІКСЕЛІ ДАЮТЬ НАМ РІЗНІ ЗОБРАЖЕННЯ: ЛІТЕРИ, ЦИФРИ, ЗНАКИ, НАВІТЬ РИСУНКИ. РОЗГЛЯНЕМО, ЯК З'ЯВЛЯЄТЬСЯ НА ЕКРАНІ ЗОБРАЖЕННЯ БУКВИ П АБО Н. УЯВІТЬ, ЩО ТО НЕ ТОЧКИ, А ПІКСЕЛІ. ЗАСВІЧУЮЧИ ЇХ ПЕВНИМ ЧИНОМ, МОЖНА ВІДТВОРИТИ НА ЕКРАНІ БУДЬ - ЯКІ ЛІТЕРИ, ЦИФРИ АБО ЗНАКИ, ТОБТО СИМВОЛИ. ПІД КОЖЕН СИМВОЛ ВІДВОДИТЬСЯ ОДНАКОВИЙ НАБІР ПІКСЕЛІВ. ОСЬ, ПОГЛЯНЬТЕ, ЧИМ ЦЕ НЕ ЛІТЕРИ К,В,Н ?
А ТЕПЕР СПРОБУЙТЕ САМОСТІЙНО ЗАСВІТИТИ ПІКСЕЛІ, ЩОБ ПОЛУЧИЛИСЯ ЛІТЕРИ О, Ь, L, Г . ЩЕ ДВІ ЛІТЕРИ ПРДУМАЙТЕ САМІ.
МОНІТОР МАЄ ДВА РЕЖИМИ РОБОТИ – ТЕКСТОВИЙ І ГРАФІЧНИЙ.
ПРИ ТЕКСТОВОМУ РЕЖИМІ ЕКРАН ПОДІЛЯЄТЬСЯ НА ВІКОНЦЯ, НЕНАЧЕ ЗОШИТ У КЛІТИНКУ. КОЖНА КЛІТИНКА МАЄ СВОЇ ЕКРАННІ КООРДИНАТИ. ЗАВДЯКИ ЦЬОМУ, МОЖНА ВИСВІТИТИ ЯКИЙ ЗАВГОДНО СИМВОЛ У БУДЬ-ЯКОМУ МІСЦІ ЕКРАНА. З НАБОРУ БУКВ, ЦИФР ТА ЗНАКІВ НА ЕКРАНІ СКЛАДАЮТЬ СЛОВА, РЕЧЕННЯ, ЧИСЛА, ФОРМУЛИ, ТОБТО ТЕКСТ.
ПРИ ГРАФІЧНОМУ РЕЖИМІ РОБОТИ ЕКРАННІ КООРДИНАТИ МАЄ КОЖЕН ПІКСЕЛЬ. ЦЕ ДАЄ МОЖЛИВІСТЬ ЗАСВІТИТИ БУДЬ-ЯКИЙ З НИХ. ЗАВДЯКИ ЦЬОМУ, НА ЕКРАНІ З’ЯВЛЯЮТЬСЯ РІЗНОМАНІТНІ РИСУНКИ, ТОБТО ГРАФІКА.
Пам’ятайте: Зображення на екрані складається з пік селів, які світяться різними кольорами. Чим менші за розміром пікселі і чим їх більше на екрані, тим чіткіше буде зображення. Монітор працює у текстовому і графічному режимах. Символ в інформатиці – це буква, цифра або знак.
Урок 11. Алгоритми простих рисунків.
Діти дуже полюбляють робити рисунки точками, лініями, кружечками.
Спробуємо навчитися складати алгоритми рисунків.
Виконавцем алгоритмів буде робот на ім’я Чіп. Він ще дуже мало чого вміє, але він дуже здібний. Будемо його вчити робити рисунки і будемо вчитися самі.
Робот здатний виконувати наші завдання, написані у вигляді алгоритмів.
Щоб ми могли з ним порозумітися вивчимо команди, які він розуміє і вміє виконувати.
Використовуючи команди, напишемо алгоритми рисунків нашому виконавцеві Чіпу, а він ті рисунки зможе відтворити на координатній площині.
Алгоритми, які ми записуються на мові, зрозумілій роботу Чіпу, будемо називати програмами.
К о м а н д и виконавця Чіпа:
ПОЧ - команда «початок виконання програми» Р( ; ) - команда «постав точку у заданому вузлі» - L( ; ) - команда «веди лінію до вузла…» КІН - команда «кінець виконання програми»
Командою «ПОЧ» розпочинається запис програми, а командою «КІН» - закінчується.
Розглянемо команди «Р» та «- L».
Виникають питання: де поставити точку, до якого вузла вести лінію?
Для уточнення команд, після них у дужках записують координати вузлів.
Наприклад, Р(10;5)
Ця команда означає – «постав точку за координатами (10;5)», тобто постав точку у десятому стовпчику п’ятого рядка. Для уточнення команди «- L», після неї у дужках записуються координати вузла, до якого треба вести лінію від останнього вузла попередньої команди. Наприклад, - L(6;7) Ця команда означає – «веди лінію від вузла з координатами (10,5) до вузла з координатами (6,7). Щоб написати програму виконання рисунка необхідно спочатку нарисувати координатну площину, а на ній рисунок. Давайте нарисуємо корабель. Координатна площина має розміри 10 х 10 клітинок. Перше число 10 показує кількість стовпців, друге – 10 рядків.
А тепер запишемо програму «КОРАБЕЛЬ»
ПОЧ Р(10;3) - L(8;4) - L(7;4) - L(7;1) - L(6;1) - L(6;4) - L(4;4) - L(4;3) - L(2;3) - L(2;5) - L(4;6) - L(8;6) - L(10;3) КІН Спробуйте скласти програму «МЕТЕЛИК» і програму «ГЛЕЧИК»
Надіслано учителем інформатики гімназії № 30 " ЕКОНАД " CАМОЦВЄТОВОЮ Л. І.
Інформатика скачати, завдання школяру 3 класу, матеріали з інформатики для 3 класу онлайн
Предмети > Інформатика > Інформатика 3 клас > Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі > Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі. Підручники основні і допоміжні
|