KNOWLEDGE HYPERMARKET


Кодирование графической информации. Полные уроки
 
Строка 1: Строка 1:
'''[[Гипермаркет знаний - первый в мире!|Гипермаркет знаний]]&gt;&gt;[[Информатика]]&gt;&gt;[[Информатика 10 класс. Полные уроки]]&gt;&gt;Информатика: Кодирование графической информации.'''<br><metakeywords>Информатика, класс, урок, на тему, 10 класс, Кодирование графической информации.</metakeywords><br>  
'''[[Гипермаркет знаний - первый в мире!|Гипермаркет знаний]]&gt;&gt;[[Информатика]]&gt;&gt;[[Информатика 10 класс. Полные уроки]]&gt;&gt;Информатика: Кодирование графической информации.'''<br><metakeywords>Информатика, класс, урок, на тему, 10 класс, Кодирование графической информации.</metakeywords><br>  
-
==Тема==
+
== Тема ==
-
*'''Кодирование графической информации'''  
+
 
 +
*'''Кодирование графической информации'''
 +
 
 +
== Цель  ==
-
==Цель==
 
*Дать представление о кодирование изображений компьютером.
*Дать представление о кодирование изображений компьютером.
-
==Ход урока==
+
== Ход урока ==
-
===Понятие графической информации===
+
=== Понятие графической информации ===
-
С появлением графических станций в виде компьютера начался новый этап в освоении ПК-машины как средства обработки графической информации.  
+
С появлением графических станций в виде[http://xvatit.com/it компьютера] начался новый этап в освоении ПК-машины как средства обработки графической информации.  
-
Потому, что компьютер способен не только решать вычислительные задачи, но и представлять любые процессы на экране монитора.
+
Потому, что компьютер способен не только решать вычислительные задачи, но и представлять любые процессы на экране монитора.  
-
Графический интерфейс пользователя стал стандартом программного обеспечения разных областей.  
+
[[Презентація уроку на тему: Графічний інтерфейс ОС.|Графический интерфейс]] пользователя стал стандартом программного обеспечения разных областей.  
Возможно, это связано с человеческой психикой: наглядность способствует быстрому изучению и пониманию.  
Возможно, это связано с человеческой психикой: наглядность способствует быстрому изучению и пониманию.  
-
===Формы графики===
+
=== Формы графики ===
Любая графика представляется в '''аналоговой или дискретных формах.'''  
Любая графика представляется в '''аналоговой или дискретных формах.'''  
-
'''Аналоговоя форма''' - это живописное полотно, '''дискретное изображение''' – рисунок, наречатанный на струйном принтере, то есть состоящий из множеств разноцветных маленьких точек.
+
'''Аналоговоя форма''' - это живописное полотно, '''дискретное изображение''' – рисунок, наречатанный на струйном принтере, то есть состоящий из множеств разноцветных маленьких точек.  
-
Изображения из аналоговой формы (бумага, фото-, кинопленка)&nbsp; в цифровую (дискретную) форматируется путем дискретизации – например, путем сканирования.<br>  
+
Изображения из аналоговой формы (бумага, фото-, кинопленка)&nbsp; в цифровую (дискретную) форматируется путем дискретизации – например, путем [[Практическая работа. Сканирование «бумажного» и распознавание электронного текстового документа|сканирования]].<br>  
-
===Кодировка графической информации===
+
=== Кодировка графической информации ===
'''Кодирование''' - это преобразования символов одной знаковой системы в другую. Все компьютерные изображения разделяют на два основных типа: растровые и векторные  
'''Кодирование''' - это преобразования символов одной знаковой системы в другую. Все компьютерные изображения разделяют на два основных типа: растровые и векторные  
 +
<br> [[Image:Vidis.jpg|500px|Кодирование графической информации]]
-
[[Image:Vidis.jpg|500px|Кодирование графической информации]]
+
<br> В '''растровой графике '''изображение в процессе кодирования разбивается на маленькие точки или пиксели. Каждому пикселю присваивается код его цвета вместе.  
-
 
+
Информация о каждой такой точке содержит компьютерная [[Пам’ять комп’ютера. Внутрішня й зовнішня пам’ять комп’ютера. Оперативна пам’ять комп’ютера. Зовнішні запам’ятовуючі пристрої|видеопамять]].  
-
В '''растровой графике '''изображение в процессе кодирования разбивается на маленькие точки или пиксели. Каждому пикселю присваивается код его цвета вместе.
+
-
 
+
-
Информация о каждой такой точке содержит компьютерная видеопамять.  
+
'''Векторная графика '''создается из примитивных объектов таких как линия, кривая, точка, прямоугольник, треугольник, окружность.  
'''Векторная графика '''создается из примитивных объектов таких как линия, кривая, точка, прямоугольник, треугольник, окружность.  
Строка 45: Строка 45:
<br>{{#ev:youtube|20P8d7OnxxE}}<br>  
<br>{{#ev:youtube|20P8d7OnxxE}}<br>  
-
===Характеристики графических изображений===
+
=== Характеристики графических изображений ===
-
'''Характеристики графических изображений:'''<br>- Графическая информация представляет собой изображение, построенное из конкретного числа точек (пикселей) – это и есть пространственная дискретизация.
+
'''Характеристики графических изображений:'''<br>- [[Презентация на тему: Информация и информационные процессы|Графическая информация]] представляет собой изображение, построенное из конкретного числа точек (пикселей) – это и есть пространственная дискретизация.  
Этот процесс можно сравнить с изображениями, построенных из мозаики. В таком изображении каждой мозаике (точке) присваивается&nbsp; свой код цвета.<br>- Чем больше точек тем качественней изображение. Чем меньше точка, тем больше разрешающая способность, а значит снова - выше качество изображения. <br>- Качество изображения зависит и от количества цветов. Чем больше каждая точка несет в себе информации о количестве цветов, тем расширенней будет палитра цветов изображения.  
Этот процесс можно сравнить с изображениями, построенных из мозаики. В таком изображении каждой мозаике (точке) присваивается&nbsp; свой код цвета.<br>- Чем больше точек тем качественней изображение. Чем меньше точка, тем больше разрешающая способность, а значит снова - выше качество изображения. <br>- Качество изображения зависит и от количества цветов. Чем больше каждая точка несет в себе информации о количестве цветов, тем расширенней будет палитра цветов изображения.  
Строка 57: Строка 57:
[[Image:Vektorrr.jpg|500px|Кодирование графической информации]]  
[[Image:Vektorrr.jpg|500px|Кодирование графической информации]]  
 +
<br>
-
===Кодирование цвета===
+
=== Кодирование цвета ===
-
При кодировании цвета происходит его разложение на основные составляющие - их три (красный, синий, зеленый). Смешивая эти цвета получаются различные оттенки.<br>В процессе дискретизации используются разные палитры.  
+
При [[Кодирование|кодировании]] цвета происходит его разложение на основные составляющие - их три (красный, синий, зеленый). Смешивая эти цвета получаются различные оттенки.<br>В процессе дискретизации используются разные палитры.  
[[Image:Rgbbb.jpg|500px|Кодирование графической информации]]<br>  
[[Image:Rgbbb.jpg|500px|Кодирование графической информации]]<br>  
 +
<br> Каждый цвет рассматривается как будущее состояние точки. Количество цветов '''N''' и количество информации '''I''', связаны между собой и вычисляются по формуле: '''N=2i.''' Такие выходные данные необходимы для кодирования цвета каждой по отдельности точки.<br>Например, в самом простом случае палитра цветов состоит из двух - черного и белого.
-
Каждый цвет рассматривается как будущее состояние точки. Количество цветов '''N''' и количество информации '''I''', связаны между собой и вычисляются по формуле: '''N=2i.''' Такие выходные данные необходимы для кодирования цвета каждой по отдельности точки.<br>Например, в самом простом случае палитра цветов состоит из двух - черного и белого.  
+
<br> [[Image:Араоап.jpg|500px|Кодирование графической информации]]
-
 
+
<br> Значит каждая точка на экране принимает либо «черное» либо «белое» состояние.<br>По заданной формуле можно вычислить количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки.  
-
[[Image:Араоап.jpg|500px|Кодирование графической информации]]
+
-
 
+
-
 
+
-
Значит каждая точка на экране принимает либо «черное» либо «белое» состояние.<br>По заданной формуле можно вычислить количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки.  
+
Количество бит, необходимое для кодирования цвета точки - это глубина цвета.  
Количество бит, необходимое для кодирования цвета точки - это глубина цвета.  
-
'''Цветные изображения''' строятся с двоичным кодом цвета каждой точки. Эта информация хранится в видеопамяти. Такие изображения меняют глубины цвета - '''8, 16, 24 и 32 бита'''.
+
'''Цветные изображения''' строятся с [[Двоичная система счисления|двоичным кодом]] цвета каждой точки. Эта информация хранится в видеопамяти. Такие изображения меняют глубины цвета - '''8, 16, 24 и 32 бита'''.  
Цветная картинка рождается на экране путем смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Эта цветовая модель называется RGB (по первым буквам английских названий цветов - '''Red, Green, Blue''')  
Цветная картинка рождается на экране путем смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Эта цветовая модель называется RGB (по первым буквам английских названий цветов - '''Red, Green, Blue''')  
 +
<br> [[Image:Ияфмe.jpg|500px|Кодирование графической информации]]
-
[[Image:Ияфмe.jpg|500px|Кодирование графической информации]]
+
<br> Для получения множества оттенков (соответственно выходит и богатая палитра цветов) основным или базовым цветам задаются различные интенсивности ('''яркость, контрастность, насыщеность''').  
-
 
+
-
 
+
-
Для получения множества оттенков (соответственно выходит и богатая палитра цветов) основным или базовым цветам задаются различные интенсивности ('''яркость, контрастность, насыщеность''').
+
Например, при глубине цвета в 24 бита (по 8 бит на каждый цвет) выходит N=28 =256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами - от 00000000 (минимальной ) до 11111111 (максимальной).  
Например, при глубине цвета в 24 бита (по 8 бит на каждый цвет) выходит N=28 =256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами - от 00000000 (минимальной ) до 11111111 (максимальной).  
Строка 91: Строка 87:
{{#ev:youtube|vz4m1JH2how}}  
{{#ev:youtube|vz4m1JH2how}}  
-
===Графические режимы мониторов===
+
=== Графические режимы мониторов ===
-
Рассмотрим формирование растрового изображения на экране монитора, размером 800х600 точек.
+
Рассмотрим [[Конспект урока на тему: Формирование запросов и отчетов для однотабличной базы данных|формирование]] растрового изображения на экране монитора, размером 800х600 точек.  
-
Рассчитываем необходимый объем видеопамяти для графического режима 800х600 и глубиной цвета в 24 бита.
+
Рассчитываем необходимый объем видеопамяти для графического режима 800х600 и глубиной цвета в 24 бита.  
-
Всех точек на экране 480 000 (800 умножаем на 600).
+
Всех точек на экране 480 000 (800 умножаем на 600).  
-
Вычисляем необходимый объем видеопамяти: 24 бит х 480 000 = 11 520 000 бит = 1,37 Мегабайт
+
Вычисляем необходимый объем видеопамяти: 24 бит х 480 000 = 11 520 000 бит = 1,37 Мегабайт  
По такой же аналогии рассчитываются объемы видеопамяти и для других популярных графических режимов – 1024х768, 1280х1024, 1440х900, 1600х1200 и т.д.&nbsp;  
По такой же аналогии рассчитываются объемы видеопамяти и для других популярных графических режимов – 1024х768, 1280х1024, 1440х900, 1600х1200 и т.д.&nbsp;  
-
'''Для справки:''' в Windows есть возможность выбора графических режимов; также можно настраивать видеосистему компьютера (монитор и видеоадаптер).  
+
'''Для справки:''' в [[Практическая работа: «Создание видеофильма средствами Windows Movie Maker»|Windows]] есть возможность выбора графических режимов; также можно настраивать видеосистему компьютера (монитор и видеоадаптер).  
-
==Вопросы==
+
== Вопросы ==
-
''1. Формы графики.''
+
''1. Формы графики.''  
-
''2. Что такое кодирование?''
+
''2. Что такое кодирование?''  
-
''3. Типы графики и их кодировка.''
+
''3. Типы графики и их кодировка.''  
-
''4. Как происходит процесс кодирования цвета?''
+
''4. Как происходит процесс кодирования цвета?''  
-
''5. По какой формуле кодируется цвет?''
+
''5. По какой формуле кодируется цвет?''  
-
''6. Графические форматы файлов.''
+
''6. Графические форматы файлов.''  
-
''7. Вычислите объем видеопамяти для графического режима 1440х900. ''
+
''7. Вычислите объем видеопамяти для графического режима 1440х900. ''  
-
==Список использованных источников==  
+
== Список использованных источников ==
''1. Урок на тему "Изображение", Ильенко Анастасия, г. Таганрог.<br>2. Урок на тему «Кодирование изображения», Гимадиева М. Ш., учитель информатики, Шалинская COШ, Республики Татарстан.<br>3. Шокуров А. В., Михалёв А. В. Кодирование изображений с последующим возможным оптимальным декодированием // Успехи мат. наук., 2007 г.''  
''1. Урок на тему "Изображение", Ильенко Анастасия, г. Таганрог.<br>2. Урок на тему «Кодирование изображения», Гимадиева М. Ш., учитель информатики, Шалинская COШ, Республики Татарстан.<br>3. Шокуров А. В., Михалёв А. В. Кодирование изображений с последующим возможным оптимальным декодированием // Успехи мат. наук., 2007 г.''  
 +
<br>
----
----
 +
<br> ''Отредактировано и выслано преподавателем Киевского национального университета им. Тараса Шевченко Соловьевым М. С.''
-
''Отредактировано и выслано преподавателем Киевского национального университета им. Тараса Шевченко Соловьевым М. С.''
+
<br>
-
 
+
----
----
 +
<br> '''Над уроком работали'''
-
'''Над уроком работали'''
+
Соловьев М. С.  
-
 
+
-
Соловьев М. С.
+
 +
<br>
----
----
 +
<br> Поставить вопрос о современном образовании, выразить идею или решить назревшую проблему Вы можете на [http://xvatit.com/forum/ '''Образовательном форуме'''], где на международном уровне собирается образовательный совет свежей мысли и действия. Создав [http://xvatit.com/club/blogs/ '''блог,'''] Вы не только повысите свой статус, как компетентного преподавателя, но и сделаете весомый вклад в развитие школы будущего. [http://xvatit.com/school/guild/ '''Гильдия Лидеров Образования'''] открывает двери для специалистов&nbsp; высшего ранга и приглашает к сотрудничеству в направлении создания лучших в мире школ.<br>
-
Поставить вопрос о современном образовании, выразить идею или решить назревшую проблему Вы можете на [http://xvatit.com/forum/ '''Образовательном форуме'''], где на международном уровне собирается образовательный совет свежей мысли и действия. Создав [http://xvatit.com/club/blogs/ '''блог,'''] Вы не только повысите свой статус, как компетентного преподавателя, но и сделаете весомый вклад в развитие школы будущего. [http://xvatit.com/school/guild/ '''Гильдия Лидеров Образования'''] открывает двери для специалистов&nbsp; высшего ранга и приглашает к сотрудничеству в направлении создания лучших в мире школ.<br>  
+
<br> .<br><br>  
-
   
+
-
 
+
-
.<br><br>  
+
[[Category:Информатика_10_класс]]
[[Category:Информатика_10_класс]]

Текущая версия на 09:24, 1 февраля 2013

Гипермаркет знаний>>Информатика>>Информатика 10 класс. Полные уроки>>Информатика: Кодирование графической информации.

Содержание

Тема

  • Кодирование графической информации

Цель

  • Дать представление о кодирование изображений компьютером.

Ход урока

Понятие графической информации

С появлением графических станций в видекомпьютера начался новый этап в освоении ПК-машины как средства обработки графической информации.

Потому, что компьютер способен не только решать вычислительные задачи, но и представлять любые процессы на экране монитора.

Графический интерфейс пользователя стал стандартом программного обеспечения разных областей.

Возможно, это связано с человеческой психикой: наглядность способствует быстрому изучению и пониманию.

Формы графики

Любая графика представляется в аналоговой или дискретных формах.

Аналоговоя форма - это живописное полотно, дискретное изображение – рисунок, наречатанный на струйном принтере, то есть состоящий из множеств разноцветных маленьких точек.

Изображения из аналоговой формы (бумага, фото-, кинопленка)  в цифровую (дискретную) форматируется путем дискретизации – например, путем сканирования.

Кодировка графической информации

Кодирование - это преобразования символов одной знаковой системы в другую. Все компьютерные изображения разделяют на два основных типа: растровые и векторные


Кодирование графической информации


В растровой графике изображение в процессе кодирования разбивается на маленькие точки или пиксели. Каждому пикселю присваивается код его цвета вместе.

Информация о каждой такой точке содержит компьютерная видеопамять.

Векторная графика создается из примитивных объектов таких как линия, кривая, точка, прямоугольник, треугольник, окружность.

Эти элементы и их объём описываются с помощью математических формул.



Характеристики графических изображений

Характеристики графических изображений:
- Графическая информация представляет собой изображение, построенное из конкретного числа точек (пикселей) – это и есть пространственная дискретизация.

Этот процесс можно сравнить с изображениями, построенных из мозаики. В таком изображении каждой мозаике (точке) присваивается  свой код цвета.
- Чем больше точек тем качественней изображение. Чем меньше точка, тем больше разрешающая способность, а значит снова - выше качество изображения.
- Качество изображения зависит и от количества цветов. Чем больше каждая точка несет в себе информации о количестве цветов, тем расширенней будет палитра цветов изображения.


Кодирование графической информации

Кодирование графической информации


Кодирование цвета

При кодировании цвета происходит его разложение на основные составляющие - их три (красный, синий, зеленый). Смешивая эти цвета получаются различные оттенки.
В процессе дискретизации используются разные палитры.

Кодирование графической информации


Каждый цвет рассматривается как будущее состояние точки. Количество цветов N и количество информации I, связаны между собой и вычисляются по формуле: N=2i. Такие выходные данные необходимы для кодирования цвета каждой по отдельности точки.
Например, в самом простом случае палитра цветов состоит из двух - черного и белого.


Кодирование графической информации


Значит каждая точка на экране принимает либо «черное» либо «белое» состояние.
По заданной формуле можно вычислить количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки.

Количество бит, необходимое для кодирования цвета точки - это глубина цвета.

Цветные изображения строятся с двоичным кодом цвета каждой точки. Эта информация хранится в видеопамяти. Такие изображения меняют глубины цвета - 8, 16, 24 и 32 бита.

Цветная картинка рождается на экране путем смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Эта цветовая модель называется RGB (по первым буквам английских названий цветов - Red, Green, Blue)


Кодирование графической информации


Для получения множества оттенков (соответственно выходит и богатая палитра цветов) основным или базовым цветам задаются различные интенсивности (яркость, контрастность, насыщеность).

Например, при глубине цвета в 24 бита (по 8 бит на каждый цвет) выходит N=28 =256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами - от 00000000 (минимальной ) до 11111111 (максимальной).



Графические режимы мониторов

Рассмотрим формирование растрового изображения на экране монитора, размером 800х600 точек.

Рассчитываем необходимый объем видеопамяти для графического режима 800х600 и глубиной цвета в 24 бита.

Всех точек на экране 480 000 (800 умножаем на 600).

Вычисляем необходимый объем видеопамяти: 24 бит х 480 000 = 11 520 000 бит = 1,37 Мегабайт

По такой же аналогии рассчитываются объемы видеопамяти и для других популярных графических режимов – 1024х768, 1280х1024, 1440х900, 1600х1200 и т.д. 

Для справки: в Windows есть возможность выбора графических режимов; также можно настраивать видеосистему компьютера (монитор и видеоадаптер).

Вопросы

1. Формы графики.

2. Что такое кодирование?

3. Типы графики и их кодировка.

4. Как происходит процесс кодирования цвета?

5. По какой формуле кодируется цвет?

6. Графические форматы файлов.

7. Вычислите объем видеопамяти для графического режима 1440х900.

Список использованных источников

1. Урок на тему "Изображение", Ильенко Анастасия, г. Таганрог.
2. Урок на тему «Кодирование изображения», Гимадиева М. Ш., учитель информатики, Шалинская COШ, Республики Татарстан.
3. Шокуров А. В., Михалёв А. В. Кодирование изображений с последующим возможным оптимальным декодированием // Успехи мат. наук., 2007 г.




Отредактировано и выслано преподавателем Киевского национального университета им. Тараса Шевченко Соловьевым М. С.




Над уроком работали

Соловьев М. С.




Поставить вопрос о современном образовании, выразить идею или решить назревшую проблему Вы можете на Образовательном форуме, где на международном уровне собирается образовательный совет свежей мысли и действия. Создав блог, Вы не только повысите свой статус, как компетентного преподавателя, но и сделаете весомый вклад в развитие школы будущего. Гильдия Лидеров Образования открывает двери для специалистов  высшего ранга и приглашает к сотрудничеству в направлении создания лучших в мире школ.


.

Предмети > Информатика > Информатика 10 класс