KNOWLEDGE HYPERMARKET


Работа 19. Исполнитель DRAW

Гипермаркет знаний>>Информатика >>Информатика 6 класс>> Работа 19. Исполнитель DRAW


                          Работа 19.

                Исполнитель DRAW

Задание 1

1. Запустите среду программирования QBasic.

2. Наберите команду SCREEN 12, устанавливающую графический режим.

3. Наберите команду DRAW"c6"; с ее помощью исполнитель DRAW установит цвет рисования 6.

4. Наберите команду DRAW"bm30,30"; с ее помощью исполнитель DRAW «прыгнет» в точку с координатами (30, 30).

5. Наберите командную строку DRAW"r50 d30 120 dlO rЗО d40 110 u30 110 d70 rlO dlO 120 u40 110 d40 120 ulO rlO u70 110 d30 110 u40 r30 ulO 120 u30"; с ее помощью исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера следующий замкнутый контур:

Замкнутый контур

6. Наберите команду DRAW"bm50, 40"; с ее помощью исполнитель «прыгнет» во внутреннюю точку контура с координатами (50,40).

7. Наберите команду DRAW"p3, 6"; по ней исполнитель зальет внутреннюю область фигуры цветом 3.

8. Запустите набранную вами программу на выполнение.

9. Если при выполнении вашей программы компьютер обнаружит ошибки, то внесите исправления и запустите программу повторно.

10. Сохраните свою программу под именем Робот с помощью команды [Файл-Сохранить как...].

11. Завершите работу со средой программирования QBasic.

Задание 2

1. Запустите среду программирования QBasic.

2. Наберите команду, устанавливающую графический режим.

3. Наберите команду, устанавливающую цвет рисования 5.

4. Наберите команду, с помощью которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (10,30).

5. Наберите командную строку, с помощью которой исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера внешний контур следующей фигуры:


Внешний контур

6. Наберите команду, с помощью которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (80,20).

7. Наберите командную строку, с помощью которой исполнитель DRAW, перемещаясь вверх, вниз, влево и вправо, изобразит на экране компьютера внутренний контур фигуры.

8. Наберите команду, с помощью которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (20,40).

9. Залейте внутреннюю область фигуры цветом 10.

10. Запустите набранную вами программу на выполнение. 

11. Если при выполнении вашей программы компьютер обнаружит ошибки, то внесите исправления и запустите программу повторно.

12. Сохраните свою программу под именем Ключ с помощью команды [Файл-Сохранить как...].

13. Завершите работу со средой программирования QBastc.

Задание 3

1. Запустите систему программирования QBasic.

2. Наберите команду, устанавливающую графический режим.

3. Наберите команду, по которой исполнитель установит цвет рисования 6.

4. Наберите команду, по которой исполнитель «прыгнет» в точку с координатами (60,20).

5. Наберите командную строку DRAW"m80,50 110 m90,80 120 dlO 120 ulO 120 m50, 50 110 m60,20"; с ее помощью исполнитель DRAW, перемещаясь не только по вертикали и горизонтали, но и к произвольной точке, изобразит на экране компьютера замкнутый контур, соответствующий нашему рисунку:

Замкнутый контур

6. Наберите команду, по которой исполнитель «прыгнет» во внутреннюю точку контура с координатами (60,50).

7. Наберите команду, по которой исполнитель зальет внутреннюю область фигуры цветом 12.

8. Запустите набранную вами программу на выполнение.

9. Отладьте вашу программу (внесите исправления, если есть ошибки).

10. Сохраните свою программу под именем Ель.

11. Завершите работу со средой программирования QBasic.

Задание 4

1. Запустите систему программирования QBasic.

2. Напишите и отладьте программу для исполнителя DRAW, с помощью которой на экран компьютера будет выведен один из рисунков:
 
Рисунок

3. Можете дополнить рисунки деталями по своему усмотрению.

4. Отладьте свою программу (внесите исправления, если есть ошибки).

5. Добавьте в программу команды, с помощью которых рисунки будут раскрашены.

6. Сохраните свою программу под именем соответственно Кот или Ракета.

6. Завершите работу со средой программирования QBasic.

Теперь мы умеем

> записывать отдельные команды для исполнителя DRAW в среде программирования QBasic;
> планировать последовательность действий исполнителя DRAW по созданию заданного рисунка из отрезков;
> создавать графические линейные программы для исполнителя DRAW.

Босова Л. Л. Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. — 3-е изд., испр. и доп. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. — 208 с.: ил.



Содержание урока
1236084776 kr.jpg конспект урока
1236084776 kr.jpg опорный каркас  
1236084776 kr.jpg презентация урока
1236084776 kr.jpg акселеративные методы 
1236084776 kr.jpg интерактивные технологии 

Практика
1236084776 kr.jpg задачи и упражнения 
1236084776 kr.jpg самопроверка
1236084776 kr.jpg практикумы, тренинги, кейсы, квесты
1236084776 kr.jpg домашние задания
1236084776 kr.jpg дискуссионные вопросы
1236084776 kr.jpg риторические вопросы от учеников

Иллюстрации
1236084776 kr.jpg аудио-, видеоклипы и мультимедиа 
1236084776 kr.jpg фотографии, картинки 
1236084776 kr.jpg графики, таблицы, схемы
1236084776 kr.jpg юмор, анекдоты, приколы, комиксы
1236084776 kr.jpg притчи, поговорки, кроссворды, цитаты

Дополнения
1236084776 kr.jpg рефераты
1236084776 kr.jpg статьи 
1236084776 kr.jpg фишки для любознательных 
1236084776 kr.jpg шпаргалки 
1236084776 kr.jpg учебники основные и дополнительные
1236084776 kr.jpg словарь терминов                          
1236084776 kr.jpg прочие 

Совершенствование учебников и уроков
1236084776 kr.jpg исправление ошибок в учебнике
1236084776 kr.jpg обновление фрагмента в учебнике 
1236084776 kr.jpg элементы новаторства на уроке 
1236084776 kr.jpg замена устаревших знаний новыми 

Только для учителей
1236084776 kr.jpg идеальные уроки 
1236084776 kr.jpg календарный план на год  
1236084776 kr.jpg методические рекомендации  
1236084776 kr.jpg программы
1236084776 kr.jpg обсуждения


Интегрированные уроки


Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.

Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.